Leren en transfer volgens Jan Willem van de Boogert
Gepubliceerd in
Bluff Your Way Into
Jan Willem van den Boogert beschrijft in zijn boek Praktijkgericht opleiden - al doende leren in de beroepspraktijk hoe transfer een kenmerk is van leren :
Leren en transfer
Nog een punt dat leren kenmerkt, is transfer. Met transfer wordt bedoeld dat iemand iets wat hij geleerd heeft in een andere situatie kan toepassen.Transfer is mogelijk als er inzicht is verworven. Als ik een apparaat heb leren bedienen, en ik wordt geconfronteerd met hetzelfde soort apparaat, maar dan van een ander merk, blijkt of ik iets heb geleerd over de logica van het apparaat. Als ik iets geleerd heb, zal ik toch zeker de betekenis van een aantal functies begrijpen, zodat ik ook dit apparaat kan (leren) bedienen. Ik heb inzicht verkregen in de werking. In de principes van het apparaat. Dan is transfer mogelijk. Het betekent dat je elementen van het ene kunt meenemen naar het andere. Als een kind de som van 7 x 3 leert, maar niet snapt wat vermenigvuldigen is, zal het moeite hebben met de som 8 x 3. Zo gebeurde het vroeger wel dat de tafels werden geleerd, zonder dat aandacht geschonken werd aan het principe van vermenigvuldigen. Nu is dit vaak én/én, en dat werkt beter.
Bron: Praktijkgericht opleiden - al doende leren in de beroepspraktijk, Jan Willem van den Boogert
Laatst aangepast op maandag, 13 april 2020 18:30
3 soorten kennis volgens Martin Valcke
Gepubliceerd in
Bluff Your Way Into
Martin Valcke beschrijft in zijn boek Onderwijskunde als ontwerpwetenschap - van leren naar instructie drie vormen van kennis die worden onderscheiden binnen de cognitivistische benadering van leren:
Soorten kennis
De cognitivisten benaderen kennis op een gedifferentieerde manier. Kennis is niet langer één uniforme categorie. Er worden types kennis onderscheiden:
(1) Declaratieve kennis
Definities, formules, wetten, verschijnselen, verbanden binnen kennisdomeinen. Dit wordt dikwijls ook conceptuele kennis genoemd. Deze kennis is gemakkelijk terug te vinden in kennisbronnen zoals boeken, woordenboeken, naslagwerken, enzovoort. Declaratieve kennis wordt relatief snel verworven, maar wordt ook snel vergeten wanneer ze weinig actief wordt gebruikt.
(2) Procedurele kennis
Methoden waarbij declaratieve kennis wordt gebruikt. Het kan daarbij gaan om zeer specifieke procedurele kennis (bv. schaatsen, fietsen, een formule vereenvoudigen), maar ook om zeer algemene procedurele kennis (bijv. encoderen van probleemelementen, probleemoplossingsvaardigheden, samenvatten ....). Procedurele kennis is niet gemakkelijk weer te geven met kennisbronnen zoals boeken. Het verwerven van procedurele kennis vraagt meer tijd.
(3) Metacognitieve kennis
Kennis over hoe we over onszelf denken, hoe we leren.
Bron: Onderwijskunde als ontwerpwetenschap - van leren naar instructie, Martin Valcke (Deel-1)
Laatst aangepast op woensdag, 05 januari 2022 19:24
De essentie van Scrum volgens Gunther Verheyen
Gepubliceerd in
Bluff Your Way Into
Zelfbenoemd Scrum-caretaker Gunther Verheyen beschrijft publicatie Moving Your Scrum Downfield - Six Essential Traits of the Game (pdf) treffend en compact de essentie van Scrum:
Scrum supports people in addressing complex challenges and derive value from them, with value being a very different purpose than volume is. Complex challenges are highly unpredictable and cannot be tackled with prede?ned or copy-paste solutions. Scrum is simple in the sense that it de?nes no more than a limited set of rules. That set is suf?cient to devise a way of working speci?c and ?tting to time and context, and continually optimize toward creating the most valuable outcomes. This does imply revising, adding, and improving work, management, people, and organizational practices.
(...)
In a nutshell, Scrum requires a Scrum Master to foster an environment where (repeatedly):
1. A Product Owner orders functions and solutions for value against an overarching product vision.
2. A Scrum Team creates valuable Increments of work against an overarching Sprint Goal.
3. All players ?gure out what to work on next and how to best organize for that.
(...)
Scrum’s DNA Scrum is grounded in the management principles of Self-organization and Empiricism. They are entwined and form Scrum’s DNA.
Self-organization asserts that the people undertaking complex work know best how to organize for that work. No external forces can do that better for them. Scrum sets the boundaries within which people are invited to use their intelligence and creativity to act with agility and collaboratively optimize for valuable outcomes.
Empiricism (or empirical process control) asserts that forward-looking decisions in complex work are best based on experience, observed results and outcomes of experimentation. Scrum implements empiricism via its methodical approach of inspection and adaptation upon transparency of the work being undertaken and results being produced. Scrum combines self-organization and empiricism by engaging people in sharing or acquiring insights and skills to collectively perform complex work, while employing an iterative-incremental approach to make the best possible progress. It requires players to regularly stop, re?ect, gather feedback, and learn from observation and inspection in order to continue or change course as needed, re-organize, improve, adapt.
(...)
How the six essential traits of the game are indicative of Scrum coming to life:
1. Scrum Is Simple, Yet Suf?cient. The players unfold the potential of Scrum by using the simple rules that apply and explore how tactics, interactions, behaviors, and the six essential traits make Scrum work.
2. Scrum’s DNA. The players form a self-organizing unit around the challenge of collectively creating observable, Done Increments of work, while employing empiricism to manage all work and progress.
3. Players Demonstrate Accountability. The players contribute to valuable system outcomes through spirited collaboration, and sharing and challenging rules, agreements, skills, practices, ideas, and viewpoints.
4. Transparency for a Flow of Value. The players use the Scrum artifacts to uphold transparency over all work done and work to be done, manage for a ?ow of value and preserve the ability to capitalize on unforeseen opportunities.
5. Closing the Loops. The players regularly and repeatedly close the many intertwined loops within a Sprint toward full closure by the end of a Sprint and preserving unburdened adaptability at the macro level.
6. The Scrum Values. The Scrum Values of Commitment, Focus, Openness, Respect, and Courage take prominence in the behaviors, relationships, actions, and decisions of the players and their ecosystem.
Bron: Moving Your Scrum Downfield - Six Essential Traits of the Game, Gunther Verheyen
Laatst aangepast op zaterdag, 25 april 2020 07:51
Leren als gedragsverandering volgens Jan Willem van de Boogert
Gepubliceerd in
Bluff Your Way Into
Jan Willem van den Boogert beschrijft in zijn boek Praktijkgericht opleiden - al doende leren in de beroepspraktijk hoe hij leren ziet als gedragsverandering:
Leren als gedragsverandering
De onderwijspsychologen Boekaerts en Simmons (1993) hanteren als definitie van leren: 'Leren is een complex proces dat zich manifesteert als een relatief stabiele verandering in iemands gedrag.'.
Als we daarbij beschouwen dat 'gedrag' te verdelen is in extern gedrag (zichtbaar voor anderen) en intern gedrag (innerlijke ervaring/denken/voelen) kunnen we 'leren' soms wel en soms niet uit het gedrag van iemand opmaken. Bijvoorbeeld: iemand heeft geleerd en dit leren bestond uit zijn mening veranderen. Iemand leert (in gedachten) andere mogelijkheden kennen om een probleem te zien (een andere kijk, een ander perspectief) of ander gedrag te vertonen. Het leerresultaat is pas zichtbaar voor anderen wanneer dit gedrag naar buiten komt.
(...)
Voor een opleider is het belangrijk om een lerende te bewegen te zeggen wat hij denkt, of te laten demonstreren wat hij heeft begrepen. Door hem te bevragen, te stimuleren iets te doen of te laten zien wordt zichtbaar dat er geleerd is, en wat er in het gedrag veranderd is. Bovendien stimuleert zo'n dialoog het leerproces. Het verwoorden, demonstreren of op andere wijze uitdrukken wat je hebt geleerd, werkt namelijk verdiepend. Als blijkt dat het externe gedrag klopt met het interne gedrag, kun je zeggen dat het externe gedrag bevestigendwerkt. Ook kunnen het externe gedrag en de reflectie daarop corrigerend werken. Voor het geval datgene wat (intern) is geleerd (extern) niet of onvoldoende blijkt te werken.
Bron: Praktijkgericht opleiden - al doende leren in de beroepspraktijk, Jan Willem van den Boogert
Laatst aangepast op zondag, 19 april 2020 12:55
7 stappen naar succes volgens John C. Maxwell
Gepubliceerd in
Bluff Your Way Into
Volgens John C. Maxwell zijn er zeven stappen naar succes:
1. Make a commitment to grow daily
2. Value the process more than events.
3. Don't wait for inspiration
4. Be willing to sacrifice pleasure for opportunity
5. Dream big
6. Plan your priorities
7. Give up to go up
Bron: Seven steps to success, John C. Maxwell
Laatst aangepast op zondag, 12 april 2020 16:10
Belangrijke onderwijskundige begrippen - Kenobject
Gepubliceerd in
Bluff Your Way Into
Kenobject
Definitie
Persoon, voorwerp of verschijnsel in de realiteit waaromtrent je kennis hebt of wil verkrijgen.
Kenobject of kennisobject is een samentrekking van object van kennis, en duidt op de persoon, het voorwerp of het verschijnsel in de realiteit, waarnaar de kennis verwijst.
(...)
Het kenobject van een vakdiscipline heeft de bijzondere betekenis van het geheel van onderwerpen in de realiteit, die in de vakdiscipline besproken worden. Het kenobject van een vakdiscipline kan ... gesplitst worden in elementen en relaties, en kan hiërarchisch gerangschikt worden.
Bron: https://nl.wikipedia.org/wiki/Kenobject
Laatst aangepast op maandag, 04 mei 2020 11:20
Belangrijke onderwijskundige begrippen - Gamificatie (Gamification)
Gepubliceerd in
Bluff Your Way Into
Kenobject
Definitie
Gebruiken van gamedenken, gametechnieken en spelelementen in een niet-game omgeving. Het doel is om spelenderwijs gedrag te veranderen, betrokkenheid te creëren en kennis over te dragen.
Zie ook:
Alias: ...
Gamification
Het toepassen van game-design denken in een non-game context met als doel gebruikers te betrekken, gedrag te veranderen, of complexe situaties te vergemakkelijken
Bron: Maarten Molenaar (geciteerd in: Opleiding Onderwijskundig E-learning Ontwerper van Marcel de Leeuwe - dag 4)
Onder gamification of gamificatie verstaat men het gebruik van speltypische technieken en elementen in een omgeving zonder spelcontext.
Onder Gamificatie (Engels: gamification) verstaat men het aanwenden van spelprincipes en speeltechnieken in een niet-spelcontext (zoals navigatie-apps, sociale media en in wetenschappelijk onderzoek) om menselijk gedrag op een positieve wijze te sturen.
Bron: https://nl.wikipedia.org/wiki/Gamificatie
Wat is gamification?
Gamification is het toepassen van gamedenken en gametechnieken in niet-game omgevingen. Bij gamification gebruik je spelelementen om gebruikers te motiveren en hun ervaring te verrijken.
https://www.marketingfacts.nl/berichten/wat-is-gamification-nou-eigenlijk
Bij het begrip ‘gamification’ kan al snel worden gedacht aan het ‘spelen van games’. In de context van het onderwijs, oftewel leren, kan het zodoende snel worden gezien als ‘serious gaming’. Het laatstgenoemde wordt in de literatuur omschreven als: “a carefull and considered application of game thinking to solve problems and encouraging learning and using all the elements of games that are appropiate.” (Kapp, 2012). Oftewel: het gebruik van spellen om mensen doelgericht kennis en vaardigheden aan te leren. (Zicherman, 2011).
Bron: https://www.vernieuwenderwijs.nl/wat-is-gamification/
Wat is gamification?
Gamification is het gebruiken van gamedenken, gametechnieken en spelelementen in een niet-game omgeving. Het doel is om spelenderwijs gedrag te veranderen, betrokkenheid te creëren en kennis over te dragen.
Bron: https://www.mediawijsheid.nl/veelgestelde-vraag/wat-is-gamification/
Game based learning
Wat is game based learning?
Game based learning maakt gebruik van een spel met een serieus doeleinde: de zogeheten ‘serious games’ of ‘simulaties’. Deze serious games hebben naast alle elementen van gewone spellen ook een opleidingskundige functie. Na het spelen van de serious game heeft de deelnemer kennis, vaardigheden en/of inzicht opgedaan over een bepaald onderwerp.
Game based learning en gamification worden vaak in één adem genoemd. ER zijn echter duidelijke verschillen tussen de twee. Game based learning is een op zichzelf staande leerinterventie die in de basis een spel of game is. Gamification staat niet op zichzelf maar gaat om het toevoegen van spelelementen aan iets dat in de basis geen spel is (bijvoorbeeld een training of een quiz).
Bron: Het blended learning kookboek, Johannes Vinke & Martèn de Prez (pdf)
Gamification
Wat is gamification?
Gamification is het gebruiken van spelelementen (zoals punten, ranglijsten en badges) in een setting die geen game is. Gamification wordt vaak verward met game based learning. Bij game based learning is de leerinterventie in de basis een spel, bij gamification is dit niet het geval.
Wat voegt gamification toe aan een leertraject?
Door goed ontworpen gamification-elementen aan jouw leertraject toe te voegen kun je deelnemers extra intrinsiek en extrinsiek motiveren. Denk bijvoorbeeld aan een ranglijst waarop deelnemers van elkaar kunnen zien wie tot nu toe de meeste aantal vragen goed heeft beantwoord, of wiens bijdragen in een online forum het meest gewaardeerd worden.
Bron: Het blended learning kookboek, Johannes Vinke & Martèn de Prez (pdf)
Laatst aangepast op zaterdag, 30 januari 2021 20:05
3 opleidersbekwaamheden volgens Jan Willem van de Boogert
Gepubliceerd in
Bluff Your Way Into
Jan Willem van den Boogert beschrijft in zijn boek Praktijkgericht opleiden - al doende leren in de beroepspraktijk de drie bekwaamheden waarover een opleider moet beschikken:
Kerntaken en competenties van de opleider
Wanneer noemen we een opleider competent?
In grote lijnen kunnen we zeggen dat een praktijkgerichte opleider thuis is op drie terreinen:
(1) Het faciliteren van leerprocessen
(2) Het begeleiden van leerprocessen
(3) Het toetsen en beoordelen van leerresultaten
Deze drie vormen de pijlers van het opleidingsproces. Ze volgen elkaar op in tijd. Het faciliteren betreft het voorwerk, het scheppen van het kader. Dan volgt het begeleiden en ten slotte het toetsen en beoordelen van leerresultaten.
(1) Het faciliteren van leerprocessen
Faciliteren houdt in: voorwaarden scheppen voor leren. Daarbij is conceptueel denken belangrijk. Dit houdt in: het overzien van de grote lijnen van een opleidingstraject. Verder is schakelen belangrijk: tussen diverse belangen en perspectieven in de organisatie, tussen lange en korte termijn en abstract en concreet. Tevens ontwerpt en organiseert de facilitator opleidingsprocessen en stuurt deze aan. Dit houdt in: betrekken van mensen, zorgen voor materialen, afstemmen met andere afdelingen, een beroepsopleiding of andere partijen.
(2) Het begeleiden van leerprocessen
Informatie helder kunnen overbrengen en goed kunnen ontvangen is van groot belang voor het begeleiden. Een communicatieve basishouding, die zich kenmerkt door het openstaan voor anderen, vormt de ondergrond. Op die basishouding steunen gespreksvaardigheden, zoals het structureren van een gesprek, het stellen van vragen die aanzetten tot leren en het geven van feedback.
Daarnaast dient een begeleider bij te dragen aan het begrijpen van zaken of het eigen maken van vaardigheden. We doelen nu op didactiek. Didactische vaardigheden zijn bijvoorbeeld: het geven van instructie of het ontwerpen van een opdracht die aansluit op het leerdoel van een lerende.
(3) Het toetsen en beoordelen van leerresultaten
Een beoordelaar stelt vragen als: 'Heeft een lerende in voldoende mate deze competentie ontwikkeld? Kan ik de lerende deze handeling nu zelfstandig laten doen?' Het kunnen vertalen van competenties naar toetsbare gedragsaspecten is daarbij een belangrijke (toetstechnisch) vaardigheden. Andere toetstechnische vaardigheden zijn: een assessment ontwerpen en een beoordelingsgesprek houden.
Bron: Praktijkgericht opleiden - al doende leren in de beroepspraktijk, Jan Willem van den Boogert
Laatst aangepast op maandag, 13 april 2020 18:13
8 manieren om verandering te verprutsen
Gepubliceerd in
Bluff Your Way Into
Via twitter deelde verander-expert Jaap Boonstra 8 manieren om verandering te verprutsen. Mocht je hem (nog) niet volgen, dan vind je ze hier op een rij:
-
Creëer 'Sense of Urgency'. Essentie: onzekere turbulente tijden verlangen 'Sense of Belonging'.
-
Laat je leiden door externe adviseurs = diskwalificeren eigen kracht – Essentie: Benut kennis eigen mensen.
-
Verkopen pasklare oplossing = doden creativiteit – Essentie: Zeg hoe het ervoor staat en vraag oplossingen.
-
Probeer veranderingen te managen = ogen sluiten voor het onverwachte. – Essentie: aanvoelen en bijsturen.
-
Noem het cultuurverandering = verleden diskwalificeren – Essentie: Kwalificeren voor de toekomst.
-
Geef mensen met weerstand aandacht=stimuleren destructieve communicatie -Essentie: vraag betrokkenen mee te doen.
-
Delegeer implementatie = irrelevantie verandering uitstralen. Essentie: voorbeeldgedrag topmanagement.
-
Intervenieer waar het lastig gaat = situaties vaststrikken. Essentie: intervenieer waar nog ruimte is.
Bron: @jaapboonstra
Laatst aangepast op maandag, 13 april 2020 10:15
Algoritmen & heuristiek volgens Piet Hoogeveen & Jos Winkels
Gepubliceerd in
Bluff Your Way Into
Piet Hoogeveen en Jos Winkels beschrijven in hun boek Het didactische werkvormenboek het verschil tussen een algoritme en een heuristiek:
Algoritme
Een algoritme bepaalt volledig en ondubbelzinnig de handelingen van degene die met een bepaald(e) opgave of probleem bezig is. Ze zijn vooral bruikbaar voor inhouden waarbij de voorwaarden waarop de voorgeschreven handelingen berusten, eenduidig vastgesteld kunnen worden. Bij algoritmen gaat het om het oplossen van een probleem waarvoor maar één oplossing mogelijk is, zoals bij bepaalde wiskundesommen, bij voorrangsregels in het verkeer, bij grammaticaproblemen en dergelijke. Algoritmen garanderen, mits juist toegepast, wel altijd de juiste oplossing. Algoritmen kunnen visueel en/of verbaal zijn, ook kunnen ze de aard hebben van een leeralgoritme of een instructie-algoritme. Bij het gebruik van algoritmen gaat het erom dat het zogenaamde 'probleemoplossende vermogen' van leerlingen wordt vergroot en wel door het expliciet maken van zoek- en/of oplossingsregels bij een bepaald probleem. Ook worden bepaalde eigenschappen als ordelijkheid, systematische werken, exactheid en dergelijke ontwikkeld.
Een voorbeeld: 'het delen van twee natuurlijke getallen op elkaar'. Het algoritme luidt als volgt:
(1) Neem het eerste geval van het deeltal;
(2) Ga na of van het betreffende getal de deler één of meer keren kan worden afgetrokken [Antwoord = "Ja" of "Nee"]
We zien dus dat het bij een algoritme gaat om voorschriften voor:
- Het in een bepaalde volgorde uitvoeren van handelingen
- Relatief elementaire operaties
- Het oplossen van alle vraagstukken van een bepaald type.
Heuristiek
Een heuristiek schrijft de handelingen van degene die met een opgave bezig is niet volledig voor. De aanwijzingen houden altijd een zekere mate van vrijheid in. Heuristieken zijn denk- of oplossingsmethoden die een hulp kunnen zijn bij het vereenvoudigen en overzichtelijk maken van een probleem- of vraagstelling.
Algemene heuristieken zijn onder andere de volgende:
- De probleemsituatie wordt nauwkeurig geanalyseerd in termen van wat men precies moet bereiken (als oplossing) en in stappen die nodig zijn om zover te komen;
- Het probleem wordt in een aantal deelproblemen opgesplitst en deze worden successievelijk in de juiste volgorde aangepakt.
Heuristieken garanderen de oplossing niet, maar verhogen door hun keuzebeperking de kans dat de goede oplossing gevonden wordt. Voorbeeld: het dier kan zwemmen, het heeft geen poten, dus waarschijnlijk is het een vis (het kan een walvis zijn).
Bron: Het didactische werkvormenboek, Piet Hoogeveen & Jos Winkels
Laatst aangepast op vrijdag, 08 mei 2020 08:22
|